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cocos2d-x学习笔记09:动作2:持续动作
第一部分:CCActionInterval家族(持续动作) 持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。例如: - CCActionInterval *moveByAction=CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));
持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如:
- CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));
- CCMoveTo::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));
持续动作比立即动作的数量要多很多,常用的CCActionInterval子类动作有: CCMoveTo:移动到、CCMoveBy:按……移动 CCJumpTo:跳跃到、CCJumpBy:按……跳跃 CCBezierTo:贝兹移动到、CCBezierBy:按……贝兹移动 CCRotateTo:旋转到、CCRotateBy:按……旋转 CCScaleTo:缩放到、CCScaleBy:按……缩放 CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变 CCTintTo:颜色渐变到、CCTintBy:按……颜色渐变 CCFadeIn:从无到有,也叫淡入、CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、CCFadeTo:改变不透明度到某个值 CCAnimate:帧动画,这个我们在第四节讲过,关于动画的问题不是一句两句就能说完,以后会慢慢展开 包装器:CCRepeat:重复执行几次、CCRepeatForever:永远执行、CCSequence:按序列执行、CCSpawn:同时执行、CCActionEase家族:补间动画
这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方: -
-
- typedef struct _ccBezierConfig {
-
- CCPoint endPosition;
-
- CCPoint controlPoint_1;
-
- CCPoint controlPoint_2;
- } ccBezierConfig;
如果执行节点是this的话,那么对应个点的位置如图。 注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。 这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。非常类似于装饰者模式。 1.CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数 - static CCRepeat * CCRepeat::actionWithAction (CCFiniteTimeAction *pAction, unsigned int times)
使用举例:在我的炸弹人例子中,用到如下写法,我播放一个炸弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。 - CCFiniteTimeAction *action=getAnimate();
- CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
- CCRepeat::actionWithAction(action,5),
- CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Bomb::deadOnCallback)),
- NULL);
- sprite->runAction(sequneceAction);
2.CCRepeatForever:永远执行一个动作 - static CCRepeatForever * CCRepeatForever ::actionWithAction (CCActionInterval *pAction)
使用举例:比如,一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么我就可以使用 这个来保持这个动画一直运行,我在炸弹人的Monster类中使用了类似代码: - CCActionInterval *action=getAnimate();
- spirte->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(action));
3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。 - static CCFiniteTimeAction * CCSequence::actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...)
使用举例:这个例子经常使用的时候,就是执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。我在炸弹人的Hero类中使用了这种方法: - CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(moveByAction,CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::moveDoneCallback)),NULL);
- this->runAction(sequneceAction);
注意最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代码才发现,里面用到了真值判断刷循环。我不知道这是为了和ObjectiveC语法保持一致还是为什么,我并不熟悉Objc。 - CCFiniteTimeAction* CCSequence::actions(CCFiniteTimeAction *pAction1, ...)
- {
- va_list params;
- va_start(params, pAction1);
-
- CCFiniteTimeAction *pNow;
- CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1;
-
- while (pAction1)
- {
- pNow = va_arg(params, CCFiniteTimeAction*);
- if (pNow)
- {
- pPrev = actionOneTwo(pPrev, pNow);
- }
- else
- {
- break;
- }
- }
-
- va_end(params);
- return pPrev;
- }
4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。 - static CCFiniteTimeAction * actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...);
使用举例:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码: - CCAction* action = CCSpawn::actions(
- CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4),
- CCRotateBy::actionWithDuration( 2, 720),
- NULL);
-
- m_grossini->runAction(action);
注意,从字面意思你就知道,不要在CCSequence中使用CCRepeatForever,两者是互相冲突的。 反动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的反动作。 - virtual CCFiniteTimeAction * reverse (void)
注意,并非所有动作都有反动作,xxxTo没有,xxxBy则有。 使用举例:反动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码: - CCActionInterval* jump = CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4);
- CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( jump, jump->reverse(), NULL);
-
- m_grossini->runAction(action);
本文转自 老G 51CTO博客,原文链接: http://blog.51cto.com/goldlion/762768 ,如需转载请自行联系原作者